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游戏创意 《武林求生》评测7分:捡了芝麻,丢了西瓜

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游戏创意 《武林求生》评测7分:捡了芝麻,丢了西瓜

发布日期:2024-11-16 16:26    点击次数:127

好奇钦慕好奇钦慕,但好奇钦慕好奇钦慕起首于簇新感。

本分说,在 2024 年的年末还要玩一款"幸存者 Like ",我是以为这事挺没谱的。这类游戏就像是这个世代的"泡泡龙",我更但愿它能成为一枚文化标记,只留在往常就好。

倒不是搞题材腻烦,只是"幸存者 Like "的路数……诸君应该比我更了了。这类费力于机制迭代而轻蔑其他身分的游戏,临了王人免不了被解组成土鸡瓦狗,再被一句灵魂拷问径直压死——为什么不去玩《克扣者幸存者》?

这是很惨烈的事实,在其他子类玩法王人在不停升级确当下,唯一"幸存者 Like "日甚一日,祖师爷依旧龙腾虎跃。

但我也必须承认,《武林求生》照实有点别具一格,以至于我自认为正确的态度,在战役它以后王人变成了狭小的偏见。

"幸存者 Like "这玩法是还有好多内容不错拓展,只消你体验了《武林求生》后,就会发现之前的修复者通通王人在钻牛角尖,他们只是把祖师爷的途径重叠了一遍又一遍。

我的原理是,《武林求生》有着更具广度的横向内容,它吸纳了无数的场景互动元素,来组成我方的动作玩法。

没错,用场景互动来组成动作玩法,这听起来是有些讨巧,但再一念念影视限制——成龙衰老产品城战神的名号,不就这样来的?明显,《武林求生》的题材等于奔着成龙衰老来的,它不屑于单纯的砍杀,而是但愿玩家能一比一复刻电影里的经典桥段。

比如商超里的经典讲和——用箱柜的门作为火器震晕敌手的脑壳,再用盘子、瓶子、罐子等遍地可见的物品作为投掷物,或是将拖把、玩物锤耍得虎虎生风。

玩家不错在《武林求生》中将货架踢飞作为火器,也不错用拳劲坍弛游乐场作为罗网,地编场景中的一切可视物险些王人不错被作为火器使用。

同类游戏中,发育中的玩家常会被敌东谈主围追切断,若何渡过发育期是一浩劫点。

但在《武林求生》中,玩家却不错在展柜间腾挪,或是在桌椅下滑铲,趁机还不错踢敌手一脚,令周围的敌东谈主通通退散。

除了桌椅板凳,玩家以至还不错跳入沙发,作念出一系列的迥殊报复。

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《武林求生》为玩家准备了无数的场景互动与迥殊派生,以及一系列的迥殊火器。小到产品城遍地可见的五金工具,大到热火器与不错触发迥殊必杀技的能量饮料。

这些机制的存在,令游戏的经过绝不会像同类游戏般单调,玩家也不错借此享受到同类游戏中,最具操作感的手段。《武林求生》通过将这类游戏的甩掉玩法变换成了动作玩法,以达到更具好奇钦慕好奇钦慕性的指标。

若是你还是读到了这里,粗略还是对《武林求生》的超越之处有了泄漏的综合,只消再将"幸存者 Like "的肉鸽元素填充进去,这等于《武林求生》的沿途——玩家不错在游戏中使用丽都的 BD,搭配极具操作感的临场响应,在产品城中上演电影般的畅达战斗。

天然,说是这样说的,但游戏的实践弘扬并莫得达到这种高度。因为,修复者莫得赋予肉鸽元素同等的狡计资源——比较于悉心狡计的各类动作模组,肉鸽元素的期骗会朴素不少。

红蓝黄,游戏一共唯一三个门户,尽管各门户招式稠密,但每一个招式王人只是在献技上有所区别——不管是刺拳照旧摆拳,王人是一发朝向眼前的报复;不管是鞭腿照旧飞踹,王人是一发上前的踢击。

透过期局看本色,这些招式只在伤害、暴击率、穿透数值上有着多少区别。即便它们被情态分袂为各类门户,但组合团结门户的招式也只是是获取一定比例的伤害增幅。

至于机制?哪有什么机制,玩家只需要收罗相通情态的招式,再依靠重叠收罗来完成招式升级,BD 搭配就完成了。就算你念念接洽一些套路,又会发现游戏现存的机制深度,不及以酿成项目繁密的体系组合。

而被迫强化方面,游戏也仅有血量、规复、伤害、暴击率、报复规模等基础属性的增长,各类强化显得毫无诚意。

明显,玩家期待的是升龙拳不错附带多 Hit,飞踹不错令敌东谈主上墙,各类招式不错用繁衍机制的泄漏,产生一加一大于二的化学恶果。但游戏展现的却是仅有架势的模组动作,以及对模组毫无利用的数值升级——《武林求生》明明有着同品类中最优秀的动作模组,其肉鸽元素的期骗却绝不波及于模组,只在数值上作念著作。

这让游戏的肉鸽体验十分无趣,以至有些没趣。

《武林求生》倒不是没念念过这方面的狡计,它给几十个招式王人定了一个序号,使用顺子序号的招式就不错组成特定 COMBO。

这听起来是不是有点原理?但特定 COMBO 也只是是拳脚多个波,其质变进程以至不如莫得双重道喜的《黑帝斯》。何况,顺子序号自己就定死了 COMBO,游戏经过也就只需要凑顺子,客制化的组合套路便也不复存在。

毕竟,这些招式完全莫得对机制的利用,也就谈不上之间的相性自洽,玩家只需要对数值进行采选。

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这让《武林求生》的经过体验高开低走——一运转,你以为"幸存者 Like "这套玩法又进化了,玩家不错得到更具广度的内容尝试。其后,你发现游戏不外是爱毛反裘,它精雕了一些交互玩法的细节,却将更根基的肉鸽内容完全简化,简化到一个令东谈主难以接管的进程。

游戏也因此空有同品类最具操作感的手段,爽度却稳稳占据同品类的末位。

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这其实是一份非常错位的体验,《武林求生》但愿带给玩家动作游戏的操作感,但"幸存者 Like "玩家追本溯源是肉鸽玩家,他们当先需要的是 BD 的纵深,其次才是动作限制的广度。

我固然不太会残酷条目一些偏门的游戏,但我向来不心爱爱毛反裘的游戏。在我看来,这类制作是取巧的,而取巧则意味着短板一定会兜不住水,游戏簇新感一过,便会赶快干瘪。

更可怕的是,我上述的通盘内容王人是游戏中的局外成长——小到在柜台上翻个跟头、在桌椅下滑铲,大到不同的武学招式、招式组合的机制,以至是招式上的数字,这些富余是局外成长的解锁内容。

若是你在《武林求生》中干涉了 15 个小时,那么 14.5 个小时王人在用于解锁各类基础功能交互,剩下的半个小时则在切屏发帖:" XXX 招式为什么不成解锁?是 BUG 吗?"

明显,"幸存者 Like "的出现是有一定运谈加执的,它短平快的玩法内核进一步凝练了肉鸽游戏的脾性,是将簇新感期骗到极致的游戏子类。

而《武林求生》……如若一款"幸存者 Like "其新颖的原因本就在于簇新感,这就像汽水好喝因为它是甜的带气。

可你既不是好意思味,也不是百事,你只是甜的带气。

比较于同品类游戏老到的玩法模子,《武林求生》由于制作取巧,这让经过体验仅留步于簇新感。

游戏没能提供其他"幸存者 Like "相同老到的肉鸽体验,只能惜了一整套气派十足的动作模组与十分自洽的 UI 狡计。这样看来,纵使同类游戏王人在重叠老路,至少传统派能保证根基,中枢体验不会出错。

好在,《武林求生》的价钱十分便宜,若是你不是那么残酷古板的玩家,只图个簇新的话就完全够本。

3DM评分:7.5

优点

张力十足的动作模组

机制丰富的地编交互

走心的好意思术狡计

不及

清苦的肉鸽系统

无极的门户狡计

残酷的局外成长



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